L’abécédaire du Captain-eblog !

1. Advertainment

Principe qui suit l’idée que la publicité n’est pas une fin en soi, mais un moyen de créer du divertissement pour la cible recherchée. Par ce divertissement créé, le but recherché est de créer une proximité avec la marque. Les dispositifs interactifs sur le web, avec de la vidéo divertissante ou encore des jeux en ligne sont des exemples d’advertainment.

2. Affiliation

L'affiliation est un terme appartenant au Web Marketing. La définition de définition-marketing.com étan très clair, la voici : "Technique de marketing /distribution qui est propre à Internet. L’affiliation est le principe par lequel un site marchand ou commercial propose à un réseau de sites partenaires affiliés de promouvoir par le biais de bandeaux ou de liens textes ses produits ou ses services. Selon les cas, les affiliés sont rémunérés par une commission sur les ventes, les visites ou les contact commerciaux générés à partir de leur liens. Début 2003 Amazon comptait plus de 500 000 sites affiliés."

3. Apps

Diminutif utilisé pour désigner les application iPhone téléchargeables sur le site de l’Appstore.

4. ARPP

Autorité de Régulation Professionnelle de la Publicité (anciennement BVP). ici

5. ATL (Above-The-Line)

Terme qui désigne les investissements réalisés sur l’ensemble des médias de masse (à savoir la télévision, la presse, la radio, l’affichage et maintenant certains investissements Internet) où les ROI sont parfois difficilement mesurables. Ce terme est en opposition à Below-the-Line.

6. Bande Passante

La bande passante caractérise le débit d'information (en bits par seconde) qu'un réseau peut supporter. Plus la capacité sera importante, plus le nombre d'informations par seconde transmis sera élevé. Le développement du haut débit, et maintenant du très haut débit, a été et sera un facteur essentiel du développement du web audiovisuel, le téléchargement et le streaming de vidéo demandant une capacité de bande passante plus élevé. Un très bon article ici

7. Bannière

(ou Banner) Une bannière est l'un des formats de publicité, avec l'achat de mots-clés, le plus répandu sur le web. C'est un bandeau publicitaire traditionnellement de forme rectangulaire, qui contient un lien URL dirigeant l'internaute vers un autre site. Au départ simple image, celui-ci est souvent construit sous forme de GIF animé. Mais aujourd'hui, la tendance de fond est clairement la réalisation de bannières vidéos.

8. Billboard

Courte publicité (la plupart du temps sous forme d'animation) qui apparaît en début, milieu ou fin d'une émission, d'un jeux TV ou encore d'un programme court et qui présente le sponsor du programme. Certaines plateformes web de vidéo communautaires ont aujourd'hui adapté cette méthode de Billboardage pour monétiser leur contenu. Exemple TV : "La MAIF décode le monde d'aujourd'hui avec l'Edition Spéciale" - Canal + Exemple Web : les 15 secondes d'attente (non pardon, de visionnage publicitaire) pour accéder à une bande annonce sur Allociné.

9. Blog Seeding

Technique Marketing ou RP (si l'on considère les blogueurs comme des journalistes), qui consiste à envoyer un produit ou un service à un blogueur pour qu'il le teste et en parle sur son blog.

10. Bouche à Oreille

Le bouche à oreille est un phénomène où une personne va exprimer de manière orale à une autre personne son avis, son ressenti, son expérience par rapport à une offre, que ce soit un produit, un service ou encore un évènement. Celle-ci pourra le faire de manière positive, sous formes de recommandations, ou alors de manière négative, sous forme de mise en garde. On parle de bouche à oreille lorsqu'un grand nombre forme la chaîne de recommandation ou de mise en garde.

11. Brand Content

Nouveau terme qui désigne les stratégies éditoriales de marque. Le Brand Content est une technique marketing qui consiste pour une marque à délivrer du contenu (informatif ou divertissant) à l’internaute, afin de tisser un lien avec lui qui soit enrichissant pour le consommateur. Cette technique est une évolution forte de la publicité classique, et du « matraquage publicitaire » subit autrefois par les consommateurs. La technique place alors la marque dans une logique de marque-média, où l’objectif est de capter l’attention du consommateur, afin qu’il décide de s’exposer à de la publicité moins intrusive que dans d’autres techniques de communication. Des exemples de Brand Content: une marque d’agro-alimentaire proposant des recettes de cuisines en vidéo, Online Gaming

12. Branded Content

Le Branded Content est une tendance similaire au Brand Content. La disctinction que nous y faisons se trouve dans la création du contenu proposé. Dans le Branded Content, la création est faîte par des amateurs, des indépendants, un collectif ou encore une agence de prod, et c'est dans un deuxième temps que la marque intervient pour être intégrée dans la création audiovisuelle, car cela remplit des objectifs de communication ; alors que dans le Brand Content, le contenu est réfléchi, conçu et réalisé par la marque dès le départ du projet. Exemples de Branded Content: Rémy Gaillard qui se fait rattrapé par Nike, la websérie L.A. Project et LG, etc Exemples de Brand Content : Jamel et la Dolce Gusto, Dingo ou Mytho de MSN France, etc

13. Broadcast

Anglicisme qui désigne une diffusion sur le support TV.

14. BTL

(Below-The-Line) Opposé à Above-The-Line, cette expression regroupe l'ensemble des investissements "Hors-média". Par exemple, la promotion des ventes, le marketing direct, les RP, le sponsoring, les foires et salons, etc

15. Buzz Marketing

Le Buzz Marketing est une des techniques du Marketing viral, où la marque va tenter à travers une action réelle surprenante et spectaculaire de marquer les esprits et d’obtenir le maximum de retombées médiatiques possibles (quel que soit le média) avant le lancement d’un produit ou d’un service. Le Marketing viral, plus global, n’a pas forcément ce rapport à un évènement réel. D’où vient la confusion des termes ? Le terme « Buzz » s’est vulgarisé, et est utilisé aujourd’hui pour parler d’une campagne virale qui a marché : « Ca a fait un Buzz énorme ! », même si cette campagne virale n’utilisait pas une technique de Buzz Marketing au sens strict évoqué en haut (par exemple un jeu en ligne d’une marque n’a pas de rapport à un évènement réel, mais l’on parlera quand même de Buzz, si l’opération a été un succès). Pour plus d'infos sur la vidéo virale, c'est par ici

16. Capital Relationnel

Ce concept a été mis au jour et démocratisé par Henri Kaufman (dont nous saluons d'ailleurs l'excellent livre Internet a tout changé remplie de Flashcode ;-). Le principe est le suivant : les entreprises ne doivent plus valoriser les consommateurs seulement par leurs achats et leur fidélité, mais également par leur capital relationnel, qui correspond à l'étendu de leurs réseaux sociaux, à l'influence qu'ils ont au sein de celui-ci et à la qualité de leurs "amis" sur ces réseaux. L'émergence des réseaux sociaux a placé le consommateur dans une autre dimension que celle de simple acheteur d'une marque, mais également comme influenceur et prescripteur.

17. Case Study Video

Technique de plus en plus employé par les entreprises de services (et surtout les agences de communication) pour mettre en avant une prestation réalisée avec succès. La vidéo, agrémentée d'animation, permet de dynamiser la présentation d'un dispositif mis en place par exemple pour une marque ou le lancement d'un produit.

18. Catch-Up TV

(Télévision de rattrapage) Les Catch-Up TV sont des télévisions (souvent sur des sites web) qui permettent de retrouver durant une période déterminée (8 à 30 jours) les programmes diffusés en TV, parfois de manière gratuite parfois en mode payant. Exemples de Catch Up TV : M6 Replay, TF1.fr, etc

19. Cluetrain Manifesto

Le Cluetrain Manifesto est un livre qui fut un Best-Seller aux Etats-Unis dans le début des années 2000. Ce livre expose 95 thèses qui caractérisent très bien l'économie dans laquelle nous nous trouvons actuellement, la première thèse étant : "les marchés sont des conversations". Ce livre est considéré comme une base de l'éonomie moderne et du marketing 2.0 Le manifeste en français ici

20. CNC

Centre National du Cinéma et de l'image animée. Le CNC est un acteur majeur de l'audiovisuel français, principalement en étant l'organisme qui gère les aides accordées au financement de projets audiovisuels. Le site du CNC ici. Attention ! A ne pas confondre avec le site CNC-france, qui est le Comité National de la Conchyliculture, si vous voulez tout de même savoir ce qu'est la Conchyliculture, c'est par ici ;-)

21. Community Management

Le Community Management est un nouveau rôle, une nouvelle fonction dans l'entreprise créé par l'économie du Marketing 2.0. Le rôle du Community Manager sera de créer une communauté autour de la marque, d'interagir avec celle-ci, de faire en sorte que les individus de cette communauté intéragissent entre eux et enfin, de nourrir cette communauté à travers du contenu intéressant, qui valorise la marque mais qui apporte quelque chose aux membres de cette communauté.

22. Compositing

Définition simple de Wikipedia: "Le compositing (en français, la «composition») est un ensemble de méthodes numériques consistant à  mélanger plusieurs sources d'images pour en faire un plan unique qui sera intégré dans le montage. Pour un film d'animation, il s'agit de l'étape finale de fabrication qui consiste à assembler toutes les couches des décors, des personnages et à réaliser les effets de caméra, à animer certains déplacements, et effets spéciaux. En cinéma de prise de vue réel, il consiste surtout à  réaliser des effets spéciaux et à truquer des vidéos. C'est l'un des derniers maillons de la chaîne de l'image dans la réalisation d'un film." Les sources peuvent être des images numérisées de cinéma, de dessin, de vidéo, des images numériques (dessin, 3D, effets spéciaux). Le compositing peut être, en fonction des contraintes des sources, fait image par image ou automatisé.

23. Concepteur-rédacteur

Une bonne définition ici

24. Consumer-Cocreator

Tendance Marketing qui s'est développé depuis quelques années, où le consommateur peut s'impliquer (à plus ou moins grande échelle) dans le processus de création du propre produit qu'il achètera à la fin. Cette tendance s'inscrit dans la continuité du processus d'hyperindividualisation des produits et services. Pour illustrer cette tendance, nous pourrions citer Dell, Nike ID, les sacs Freitag, mymuesli.de, etc

25. Contenant

Il est important de distinguer le contenu du contenant dans l'univers de la communication et du web. Dernièrement, la tendance majeure est d'apporter un "contenu" fort, impliquant, informatif, divertissant, etc aux consommateurs. Or, il est parfois essentiel de rappeler qu'une bonne transmission du contenu se fait par un contenant cohérent avec le contenu et de qualité.

26. Contenu

Contenu (ou Content) est devenu le Buzzword dans la communication de marque, principalement Online. Le contenu correspond donc à ce que l'on veut transmettre aux consommateurs et à la cible que la marque-média veut atteindre. Le consommateur veut aujourd'hui être informé, apprendre, être diverti. En réponse à ce besoin, les marques tentent d'apporter un contenu de qualité aux consommateurs, le but étant d'augmenter l'image de marque dans la perception de ceux-ci. D'où l'émergence des Webcasts, des webséries, des Web TV (que nous définirons plus loin), qui vont parfois très loin dans la transmission d'information ou la création de divertissement où la marque est présente, mais pas forcément au premier plan. Exemples : Bongrain crée le site internet Quiveutdufromage.com, qui propose des recettes de cuisine avec leurs produits fromagers, l Pour plus d'infos sur le Brand Content, allez visiter ce site et ce blog.

27. Convergence

Définition du livre Culture Web: "ce terme signifie que l'on peut fusionner ensemble une information, un support et un transport. Mais au-delà de cette définition propre à l'informatique, la convergence signifie aussi que grâce à la numérisation, les produits peuvent circuler sur différents médias, ce qui fait converger aussi les médias entre eux."

28. CP Vidéo

Le communiqué de presse en vidéo est un outil qui se démocratise de plus en plus dans l'univers des Relations Presse et Relations Publiques. Encore émergent, cette technique permet d'agrémenter la transmission de l'information et d'apporter un contenu original en comparaison au traditionnel CP texte. Dans le cadre de l'activité de Pinkanova, nous constatons que cette technique nous est de plus en plus demandée par nos partenaires d'agences RP.

29. CPA

(Coût par Actions) Le CPA est un mode de tarification d'une campagne publicitaire, où la facturation à l'annonceur est évaluée en fonction du résultat obtenu par la campagne. Ce résultat est défini par une action réalisée par l'internaute (un achat, une inscription, le téléchargement d'un PDF,...).

30. CPC

(Cost-Per-Click) Le CPC est un moyen de tarifier les campagnes publicitaires des annonceurs en se basant sur le nombres de clics enregistrés. Ce mode de tarification est assez adapté pour des campagnes massives. On considère que cette technique n'est pas La rémunération "au clic" est défavorable aux supports puisqu'ils assument dans ce cadre la responsabilité économique de la qualité des créations et des offres des annonceurs.

31. CPM

Très bonne définition du site zonereferencement.com (Coût Pour Milles) Unité de mesure comparative du coût des campagnes de publicité. Toute la nuance est dans ce qui suit le CPM : il peut s'agir aussi bien de mille "bannières affichées", de mille "visiteurs touchés" ou offline de mille "téléspectateurs ayant vu un spot de publicité" ou de "mille lecteurs d'un magazine ayant vu une insertion publicitaire". Sur Internet, le CPM désigne par défaut les milles formats publicitaires affichés et donc en théorie vus par des internautes. Le coût du CPM est très variable en fonction de la qualité des supports et de leur capacité de ciblage ainsi que de la conjoncture générale du marché de l'e-pub. En France, les ordres de grandeur peuvent aller de 45 à 3 euros. Cas pratique : à 30 euros pour mille bannières affichées, une campagne de 100 000 bannières serait donc facturée 3 000 euros. Le CPM sur Internet est sensiblement plus faible que celui de la plupart des supports offline.

32. CRM

(Customer Relationship Management) Définition claire de Wikipedia: La gestion de la relation client consiste à savoir cibler, à attirer et à conserver les bons clients et représente un facteur déterminant du succès de l’entreprise. Construire et développer des relations avec ses clients est un défi, particulièrement lorsque l’entreprise possède des milliers (voire des millions) de clients qui communiquent avec celle-ci de multiples manières. Pour arriver à un résultat satisfaisant, les systèmes de gestion des relations clients (customer relationship management - CRM en anglais) doivent permettre aux responsables d’entreprise de mieux comprendre leurs clients pour adapter et personnaliser leurs produits ou leurs services. Il doit aussi permettre aux différents départements de l'entreprise de collaborer à travers le partage d'information concernant toute interaction avec le client.

33. Cross Media

Se dit d'un dispositif, d'une campagne qui utilise différents médias de manière complémentaire et cohérente. Une campagne cross-média type pourra inclure un spot TV avec un décrochage en fin de spot qui a pour objectif de mettre en avant un site dédié sur internet. Sur celui-ci on pourrait y trouver une page Fan Facebook et un jeu-concours, qui celui-ci sera relayé en radio, en PLV et en encart sur des magazines ciblés. Dans les campagnes cross-média, le site web est souvent placé au coeur du dispositif.

34. Digital Immigrant

Se dit d'une personne qui n'est pas digital native, mais qui a "immigré" vers le web et les nouvelles technologies. Ces personnes sont en général plus agées que les Digital Natives, elles n'ont pas de réticence à tout ce qui est nouveau (contrairement au "No Digital"), et veulent justement découvrir et appréhender l'ensemble des notions qu'un Digital Natives peut posséder quasi-naturellement. L'enjeu est de taille pour ces personnes car la maîtrise de ces nouveaux éléments sera de plus en plus essentiel dans les entreprises.

35. Digital Native

Se dit d'une personne qui est née "avec un clavier au bout des doigts". Les Digital Natives sont naturellement attirés vers toutes les nouvelles technologies high-tech, et sont très familiarisés avec tout les types d'écrans (TV, Mobile, Ecran d'ordi, Kindle à l'avenir...). Ils sont en général nés dans les années 80. Pour plus d'infos, un très bon article sur les enjeux entre Digital Immigrant et Digital Native ici

36. DIY

(Do It Yourself) DIY est une tendance Marketing complémentaire avec la notion d'hyperindividualisation des produits et la notion de consommateur co-créateur. Elle consiste à impliquer le consommateur dans le processus de création ou de finition du produit qu'il va acheter. Plus l'implication se fera vers le départ de la chaîne de fabrication du produit, plus on parlera de consommateur co-créateur. A l'inverse, on utilise plus le terme de DIY pour une implication en fin de chaîne. Enfin, la notion de DIY peut s'appliquer également sur des activités ou il y a un transfert de compétence. Exemples de DIY : Table IKEA à construire soi-même, Cours de cuisine où ce que l'on a cuisiné, c'est ce que l'on mange, etc...

37. FAI

(Fournisseur d'Accès à Internet) Entreprise qui possède l'autorisation et la capacité à acheter de la bande passante en gros pour la revendre à des particuliers et des entreprises.

38. Fake

Se dit d'une vidéo réalisée avec un trucage. La création d'un Fake est très bonne pour la génération d'un débat sur le web, facteur de viralité.

39. Flashcode / QR Code / Datamatrix

Le Flashcode est une technologie développée par l'Association Française du Multimédia Mobile qui s'appuie sur la norme de codes matriciels Datamatrix. Ce code-barre peut être lu par les téléphones mobiles disposant d'un lecteur de Flashcode. Le principe est simple: avec l'application du Smartphone, il suffit de prendre une photo du Flashcode, pour déclencher une action sur le mobile. Cela peut renvoyer vers une adresse URL, vers une vidéo, uploader une carte de visite, déclencher un appel, etc... Cette technologie est très intéressante car elle permet de faire une première avancée concrète dans le monde de l'Internet des objets. De plus, les applications de cette technologie sont tellement multiples en termes de dispositif Marketing, que celle-ci devrait se démocratiser à court terme assez largement.

40. Freemium

Le Freemium est un Business Model qui n'est pas nouveau, mais qui a pris son essor ces dernières années avec le développement du web. Celui-ci part du principe qu'un produit ou service peut être lancé sur un marché avec une offre à deux niveaux : une partie gratuite, utilisable par le plus grand nombre mais aux fonctionnalités restreintes, et une partie payante pour l'offre Premium, avec des bénéfices d'utilisation plus large. La particularité de ce modèle est que le petit pourcentage de clients Premium servent à financer l'utilisation gratuite par les autres utilisateurs. On parle souvent d'une répartition 5/95. Exemples de Freemium : pour le grand public, Deezer et sa nouvelle offre à deux niveaux. En B2B, les logiciels de génération d'enquêtes et d'étude de marché : la création des questions et l'envoi de celles-ci sont gratuites, par contre il faut passer à la version supérieure pour avoir les options d'analyse des données.

41. HTML5

HyperText Markup Language5 Nouvelle version de langage de développement qui succède au HTML.4.0.1. Il offre la possibilité d'accéder à des applications riches et animées depuis une navigation mobile. Le HTML5 se présente comme le concurrent et même le remplaçant d'un autre langage de programmation: Flash édité par Adobe.

42. Infotainment

On parle d'Infotainment lorsque transmission d'information et divertissement sont combinés ensemble. Le consommateur obtient ainsi un programme doublement bénéfique : divertissant lors de son moment de visionnage et intéressant dans le contenu transmis. Les webcasts (comme le Rewind de 20minutes.fr et les Friday Links que Pinkanova réalise) sont construits sous cette forme.

43. Motion design

Le motion design ou motion graphic design est l'art de la conception graphique en mouvement par addition de la typographie, graphismes, vidéos, 3D, sons.

44. Pre-roll vidéo

Le pré-roll vidéo est un format d’affichage des publicités vidéos sur Internet qui consiste à afficher le message publicitaire vidéo pendant quelques secondes avant la visualisation d’une vidéo de contenu (bande annonce cinéma, émission, vidéo communautaire, catch-up TV,..).

45. Promateur

Ce terme désigne une nouvelle classe d'internaute, à mi-chemin entre les professionnels et les amateurs. Dans le domaine de l'audiovisuel, ces personnes peuvent réaliser par pur plaisir des réalisations dignes de professionnel de l'audiovisuel. Dans l'univers du web où chaque contenu se retrouve en concurrence, ce groupe de promateur peut parfois sérieusement mettre à mal certaine production professionnelle.

46. R.O.I

Le retour sur investissement permet de mesurer la rentabilité des actions de marketing, Il met en relation précisément les coûts de campagne et l’activité commerciale générée. Le ROI s’exprime souvent à l’aide du chiffre d’affaire généré (ex 1€ investi a rapporté 5€ de chiffre d’affaires.

47. Réalité augmentée

consiste à ajouter de façon réaliste des éléments virtuels pour permettre de visualiser une situation.

48. SMO

(Social Media Optimization) Méthode de web marketing qui utilise les médias sociaux (Youtube, Facebook, Flickr) pour augmenter la visibilité d'une marque et de son site web. Cela peut être réalisé par l'intégration d'outils de Social Media (RSS, Ratings, commentaires,...) au sein du site en lui-même mais aussi par une activité et une présence directement sur les médias et réseaux sociaux, comme l'intervention sur des blogs, la création et le management de comptes sur ces réseaux, etc.

49. Spectacteur

Comme consomm'acteur, spect'acteur est un néologisme qui désigne une personne qui agit en regardant une vidéo ou un programme au lieu d'être simple spectateur de celle-ci. Ceci peut s'exprimer dans le retransmission de ce programme à ces amis, dans l'écriture de commentaires, dans une interactivité directement au sein de la vidéo, dans la personnalisation de celle-ci avant visionnage...

50. T-commerce

Commerce ou transaction commerciale via la télévision interactive

51. UGC

(User Generated Content) Cette abréviation désigne l'ensemble des contenus générés par les utilisateurs du Web, sous-entendu les utilisateurs amateurs.

52. User Centric

Définition Dico du Net: "Méthode de mesure d'audience basée sur les informations recueillies au niveau des utilisateurs. La méthode user centric repose généralement sur l'observation en continu du comportement d'un panel d'internautes. Cette observation permet d'extrapoler le comportement général d'un ensemble d'internautes plus large. Par exemple, le panel Nielsen/Netratings est souvent utilisé pour estimer l'audience des sites Internet pour l'ensemble des internautes Français."

53. USP

(Unique Selling Proposition) La notion de USP est pour certains l'une des bases majeures du Marketing actuel. Cela correspond à la manière de définir la promesse faîte par le produit ou le service délivré. L'idée, c'est qu'une offre doit posséder une USP, c'est à dire un élément de différenciation fort que les concurrents ne pourront offrir. Un bon USP doit être incomparable avec d'autres produits et on ne doit pas pouvoir le confondre avec d'autres offres.

54. V-SEO

(Video-Search Engin Optimization) Le V-SEO est une technique de référencement qui permet d'améliorer la visibilité d'un site internet. Les plateformes de vidéos sont aujourd'hui nombreuses et ont un trafic très important. Le V-SEO utilise ces plateformes de manière efficace afin d'optimiser la visibilité d'un site. Cela passe à travers les tags et mots-clés choisis, le titre, les descriptions, les liens internes, bientôt les sous-titres seront également une source de référencement importante etc).

55. Vidéocratie

Vidéocratie est un nom que nous avons donné à un futur état dans les médias et notre quotidien, où la vidéo devient un support de communication prépondérant.

56. Viral

(adjectif) qui se propage tel un virus.

57. Waouh Effect

Le Waouh Effect désigne un effet recherché dans la réaction du spectateur d'une vidéo. Juste un terme pour dire que l'on veut impressionner le spectateur. Ce terme est souvent utilisé dans le cadre dispositif viral sur internet, où la réaction provoquée par une vidéo par exemple aura une influence forte sur la propagation de la vidéo sur la toile.

58. Weak Signals

(Signaux Faibles) La notion de Signaux Faibles est fortement utilisée dans le domaine de l'intelligence économique, et elle est primordiale dans les environnements en constante évolution, comme le web et la production audiovisuelle. Définition Wikipédia: "Les signaux faibles sont les éléments de perception de l'environnement, opportunités ou menaces, qui doivent faire l'objet d'une écoute anticipative, appelée veille, dans le but de participer à l'élaboration de choix prospectifs en vue d'établir une stratégie, et de réduire l'incertitude."

59. Web 2.0

Cette expression, largement vulgarisée, désigne un deuxième stade dans le développement du web. Le web 1.0 représentait alors un lieu d'échange à sens unique, où la diffusion de contenu était contrôlé par les entreprises, les institutions et des "experts du web". Le Web 2.0 caractérise justement le web comme un lieu de conversation, où les internautes (public large) peuvent s'approprier plus facilement les technologies créées pour interagir avec ses pairs, avec des entreprises, des marques, des institutions, etc... Cela modifia alors le rôle des individus dans leurs interactions, faisant passer les internautes avant récepteur de message au statut de récepteur-émetteur de contenu. Plus d'infos ici Le complément "2.0" s'est tellement démocratisé, que celui-ci est employé maintenant pour toute chose qui subit un lifting : parfois pour des développements semblables au web : une entreprise ouvre son management vers plus d'interactions en interne et en externe, et celle-ci sera qualifiéd'entreprise "2.0" ; parfois, le terme est utilisé pour des développements quelconques : le luxe 2.0, l'automobile 2.0, etc

60. Web 3.0

Terme utilisé pour décrire ce que sera la prochaine étape du web. Ce terme est intéressant car il peut convenir pour plusieurs futurs possibles du web, plusieurs axes de développement : l'internet des objets, l'internet ubiquitaire, l'internet encore plus social, etc

61. Web Analytics

Analyse de l'audience et des comportement des visiteurs sur un site web.

62. Web TV

Le terme de Web TV est utilisé pour désigner la diffusion de contenu audiovisuel sur un site web de manière structurée, telle une chaîne de télévision. Les Web TV, et principalement les Web TV d'entreprises sont aujourd'hui en plein essor sur le web. Pour nous, une web TV doit se caractériser par différents éléments : la diversité des contenus, la fréquence de diffusion, une interface ergonomique et l'interactivité. Des solutions complètes comme Kewego ou encore Brainsonic sont présentes sur ce marché.

63. Webcast

Comme son nom l’indique, les webcasts sont des programmes spécialement dédiés pour une diffusion web. Ils se caractérisent sur le Web par une fréquence de diffusion constante. Ces programmes diffèrent du Broadcast par leur conception, leur production et leur diffusion. En effet, Ceux-ci sont souvent conçu pour une cible précise, produits généralement avec des moyens techniques et financiers plus réduits que les émissions TV classiques et diffusés sur le Web à travers un site internet, un blog et ensuite des réseaux sociaux si le Webcast est destiné à un public plus ou moins large.

64. Webserie

Une Webserie est, comme son nom l'indique, une série entièrement diffusée sur le web. Ce nouveau format de série est en pleine émergence et est en train de se structurer. Souvent à la recherche d'un Business Model viable, ces productions audiovisuelles semblent trouver leurs places auprès des annonceurs dans les stratégies de Brand Content.

65. Widget

Contraction des mots window et gadget. Un widget est un outil qui permet d'agrémenter l'interface graphique d'un site web, et son interactivité grâce à des widgets diffusant de l'information.

66. Wiki

Définition de travail-collaboratif.info: un wiki est un système de communication tout à fait original, tout à la fois système de composition Web, outil de travail collaboratif et espace de discussion. Un wiki est beaucoup plus qu'un simple forum de discussion, c'est un site Web auquel tout le monde peut contribuer. Cet outil permet de construire des sites où chaque personne (autorisée) est un auteur potentiel, et peut modifier le contenu du site depuis son navigateur, en tapant du texte structuré. Le wiki permet donc une interaction entre des personnes, généralement à distance pour co-produire un même objet ou résultat. Ces outils offrent la possibilité d'écrire à deux ou plusieurs sur le même document.

67. Windowing

Le Windowing est une méthode qui permet de temporaliser la diffusion d'un programme. Cela ressemble au Versioning dans le cadre de lancement de logiciel. Le Windowing a ainsi une influence sur la durée de vie d'un programme. Un film sera alors diffusé au cinéma, puis en DVD et VOD, au même moment sur Canal +, puis sur TF1, etc...

68. Wordpress

L'un des plus importants éditeurs de système de gestion de contenu (CMS) libre.

69. Youtubers

Terme qui désigne la communauté active d'utilisateurs de Youtube.

70. Zuckerberg

(Marc) : Fondateur de Facebook.